Raúl Rubio (Tequila Works): “En España falta una estructura que fomente el encuentro entre las ideas y el capital”

Avatares

Raúl Rubio (Tequila Works): “En España falta una estructura que fomente el encuentro entre las ideas y el capital”

El cofundador y director creativo del estudio de desarrollo de videojuegos Tequila Works considera que “aquellos que tienen ideas y aquellos que tienen capital no hablan el mismo idioma”.

Descripción

Raúl Rubio es cofundador junto a Luz Sancho y director creativo de Tequila Works, el estudio español que ha desarrollado videojuegos como RiMEThe Sexy Brutale y Deadlight. Licenciado en Ingeniería Informática por la Universidad del País Vasco, Rubio cofundó el estudio de desarrollo de videojuegos Mercury Steam en 2002 y lo capitaneó durante ocho años. En 2009, el directivo decidió emprender un nuevo proyecto, Tequila Works, que ya ha posicionado en la primera línea del desarrollo de videojuegos en España. Según Rubio, “seguir la inercia del mercado significa que nunca se va a ser suficientemente ágil como para poder adaptarse si algo no funciona”.

 

Pregunta: Para que el lector se sitúe, ¿cómo se desarrolla un videojuego?

Respuesta: El proceso de creación de un videojuego empieza por la etapa de concepción, cuando se tiene una idea original que se convierte en concepto. Se plasma qué es lo más destacable y por qué merece la pena, a quién va dirigido, y cuáles son sus puntos fuertes y sus debilidades. Después se pasa a la etapa de preproducción, en la cuál se define a nivel visual, jugable, tecnológico, de producción y de márketing. Luego viene la etapa de producción, en la cual se construye todo y después la de postproducción, en la que se hace un repaso de calidades y se asienta el código, se detectan bugs y se corrigen fallos.

P.: ¿Es un trabajo transversal u horizontal?

R.: Depende. Lucas Pope, por ejemplo, es una persona que hace literalmente todo el videojuego él solo, desde el comienzo hasta el final. Pope es un hombre orquestra, muy inteligente, que se dedicaba a hacer interfaces. También hay gente como Jonathan Blow, que lo que hace es contratar a un equipo; él tiene viabilidad trabajando en solitario y poco a poco incorpora a personas de perfiles que no domina. Un juego se considera diseño, arte y tecnología y todas son esenciales en el desarrollo, aunque en el proceso de concepción siempre hay uno que predomina sobre el resto.

P.: ¿Es mejor seguir las tendencias del mercado o ir a contracorriente?

R.: Hay ciclos. Los battle royale ahora se han vuelto muy populares gracias a las posibilidades que da el online. Si esta pregunta se hubiera planteado hace dos años sobre los moba (multiplayer online battle arena), alguien habría dicho que sí eran tendencia. Pero por muchos League of Legends o Dota 2 que se tenga, u otros juegos como Overwatch, existen BattlebornGigantic o Paragon, que no han triunfado. Se tiene que llegar en el momento justo y ofrecer algo que te diferencie del resto. Es muchísimo más satisfactorio crear tu propia tendencia y que salga bien. Ir a la inercia del mercado significa que nunca se va a ser suficientemente ágil como para poder adaptarse si algo no funciona.

 

P.: ¿Cómo se financia un estudio de videojuegos?

R.: Existen muchísimas fórmulas. En el ámbito local la inversión no funciona muy bien, salvo contadas ocasiones en las que los inversores van por tendencia de mercado porque, por ejemplo, han oído que los juegos sociales tienen un retorno de inversión muy alto. Existe el modelo de financiación tradicional, que es el del desarrollador y el publisher. En ese caso, la editorial financia ese proyecto a costa de un avance de royalties por el cual se tiene que devolver la financiación del proyecto para después percibir un porcentaje de esas ventas. Luego existe la fórmula de co-publicación, en la cual se pone parte de la financiación y la editorial pone otra parte, con lo cual se tiene un porcentaje más alto de royalties. Conlleva menos riesgo y se comparten costes. Y después está la opción de autopublicarse, ya sea con fondos propios u otros métodos como el micromecenazgo.

P.: Según la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), el 68% de las empresas que desarrollan videojuegos en España son microempresas. ¿Qué necesitan para escalar y convertirse en grandes estudios?

R.: Sin un socio que tenga una fe ciega en el estudio, sobrevivir a la etapa inicial es casi imposible. La gente que tiene la necesidad de agudizar el ingenio para tener ideas más arriesgadas no suelen tener los fondos o la capacidad para llevarlos a cabo hasta el final. En ese sentido, lo que falta en España es un tipo de estructura que fomente el encuentro entre aquellos que tienen ideas y aquellos que tienen capital. Ahora mismo no hablan el mismo lenguaje y eso es una barrera. 

P.: ¿Qué se puede mejorar en este aspecto?

R.: La mayoría de creadores de videojuegos comenten el error de no tener la visión empresarial para ser capaces de decir cuál es la misión y el plan de negocio de sus estudios y de sus proyectos. Un estudio tiene que ser capaz de hacer entender a un inversor local que su plan de negocio es una buena idea.

P.: ¿La entrada de grandes estudios extranjeros en el mercado español es una oportunidad o una amenaza?

R.: Para los estudios es una oportunidad y lógicamente para el tejido empresarial nativo es una amenaza. Cada vez que un capital extranjero compra un estudio, no sólo se está perdiendo la oportunidad de construir un tejido más fuerte, sino que se produce una fuga de cerebros. Para la industria local es una oportunidad perdida. No nos podemos quejar de que estamos detrás de muchos países en ingeniería, en ciencia, en tecnología, en investigación y en desarrollo, cuando básicamente en vez de construir un tejido empresarial lo que estamos haciendo es crear un reino de taifas donde prácticamente se sobrevive en islas.

R.: Por tanto, ¿que Sony, Microsoft o Nintendo encargue uno de sus juegos a un estudio español es necesariamente un logro?

P.: Es un reconocimiento. No hay que olvidar que los videojuegos es una industria global. Estar en el mercado español, italiano o malayo es de un cortoplacismo increíble. Al fin y al cabo, compañías como Sony, Microsoft y Nintendo son perfectamente conscientes de que sus juegos tienen que gustar a todo el mundo. En ese sentido, los videojuegos están llegando a su adolescencia, ya que nos estamos replanteando nuestro lugar. Nos queda todavía un largo recorrido, sobre todo en cuanto a juegos de autor, dobles A, triples indies y juegos medios, o incluso educacionales.

P.: ¿Qué le falta al mercado español para convertirse en un potencial desarrollador de juegos triple A?

R.: España desde los noventa no tiene un publisher propio. No tener un publisher autóctono que apueste por proyectos locales y que entienda cuál es la sensibilidad del mercado supone un lastre muy grande. Y es una lástima. Por ejemplo, en Noruega existe un sistema de gremios amparado por el Estado donde se ayuda a que los desarrolladores adquieran el conocimiento necesario para poder desarrollar y comercializar en el mercado global.