La estrategia de fabricantes y estudios: más ‘mobile’ para captar al público masivo

Entorno

La estrategia de fabricantes y estudios: más ‘mobile’ para captar al público masivo

La industria de los videojuegos crece cada vez más por la vía smartphone , una tendencia que los fabricantes quieren aprovechar para captar al público masivo y atraerlos hacia el segmento especializado.

Descripción

El ecosistema de los videojuegos lleva años al alza, retroalimentándose a raíz del aumento de la penetración de Internet y los nuevos canales de consumo de contenidos. Plataformas como YouTube y Twitch se han convertido en los grandes escaparates de una industria que cada vez apuesta con mayor ahínco por el formato móvil, la puerta de entrada directa para el público masivo.

Los videojuegos están de dulce: generaron en todo el mundo 108.000 millones de dólares (92.615 millones de euros) en ingresos en 2017, un 18% más que un año antes, según SuperData Research. Internet ha sido crucial para el crecimiento del negocio porque su penetración ha aumentado hasta el 49% a escala global, más del doble desde 2009, según el informe Internet Trends 2018 elaborado por Kleiner Perkins.

El incremento del consumo de contenidos en streaming ha aportado a los usuarios un mayor acceso a información sobre videojuegos y a contenidos de entretenimiento relacionados con el gaming, la mecha que ha hecho explotar los deportes electrónicos. Todo ello también se ha visto potenciado por la penetración del smartphone: existen más de 5.000 millones de usuarios que consumen Internet en el dispositivo móvil, de acuerdo con el estudio The Mobile Economy 2018 realizado por Gsma.

La industria de los videojuegos ingresó 108.000 millones de dólares en 2017

El mayor negocio está en los juegos móviles, que facturaron más de 59.000 millones de dólares (50.611 millones de euros) en 2017, un 45,3% más que el año anterior. Por detrás, se situaron los títulos para PC, con 33.000 millones de dólares (28.308 millones de euros), que generaron un 7,8% menos (en este terreno influye la piratería), y las consolas, con 8.300 millones de dólares (7,1 millones de euros), un 25,8% más.

El crecimiento acelerado de la industria de los juegos móviles ha provocado que cada vez más empresas del sector apuesten por este formato. El público masivo ha entrado en tropel en el sector de los videojuegos gracias al smartphone, por lo que la idea de los fabricantes es tirar de ellos hacia el segmento especializado. Si ese objetivo se mezcla con el estado eufórico de las plataformas de contenido audiovisual, donde el gaming cuenta con uno de los papeles protagonistas, se potencia un ecosistema completo que, a su vez, estimula la comercialización de consolas y ordenadores.

En ese aspecto, no es extraño ver cómo los títulos móviles irrumpen en el terreno de los deportes electrónicos, con ejemplos tan relevantes como Clash of Clans y Clash Royale, desarrollados por Supercell. Este último ha sido uno de los grandes padrinos de la irrupción de las plataformas móviles en los deportes electrónicos, ya que su core siempre se situó en el ámbito mobile. En 2016, el conglomerado chino Tencent, el mayor productor de videojuegos del mundo, pagó 8.600 millones de dólares (7.366 millones de euros) por Supercell.

Tencent pagó 8.600 millones de dólares por Supercell

Con unos ingresos de 18.100 millones de dólares (15.503 millones de euros) en 2017, Tencent se mantiene como el gran dominador de este negocio. La compañía catapultó su cifra de negocio un 51% respecto al ejercicio anterior. Uno de los motores de estas cifras fue Arena of Valor, lanzado en 2015 en China y que actualmente cuenta con más 200 millones de usuarios en todo el mundo, con un fuerte componente competitivo en el segmento de los eSports. Sólo el año pasado, la app generó 1.900 millones de dólares (1.627 millones de euros) en ingresos.

Diversos estudios de desarrollo, pese a estar bien posicionados en la vertiente más convencional de la industria, cada vez ven con mayor claridad que la gallina de los huevos de oro está en el smartphone. Los títulos para móviles representan ya la principal fuente de ingresos para trece de las 25 principales empresas de videojuegos del mundo, según Newzoo.

Electronic Arts, por ejemplo, es uno de los pesos pesados de la industria que ha entrado de lleno en el negocio de los juegos móviles. La compañía, con presencia en el segmento de los eSports a través de su saga anual Fifa, cuenta con diversos títulos para smartphones: Los Sims, Warfriends, Plants vs Zombies: Heroes, Fifa Mobile, NBA Live Mobile, Bejeweled Stars y Star Wars: Galaxy of Heroes, entre otros. Todos esos juegos han visto la luz en los últimos tres años.

Nintendo es otro claro ejemplo de cómo una empresa tradicional del sector ha decidido meter un pie en esta área, aunque no tanto en los eSports. Pese a que la empresa impulsa competiciones con la saga Pokémon y Splatoon, entre otros, es una compañía que se mantiene en sus trece en este aspecto. Nintendo siempre va por libre: no suele subirse a las corrientes y no le tiembla el pulso a la hora de innovar.

No obstante, el segmento móvil se ha vuelto apetecible para la compañía japonesa. El grupo emprendió su aventura en territorio mobile hace dos años, con la compañía Dena como principal socio. El primer juego en aterrizar en las plataformas móviles fue Miitomo en marzo de 2016, al que pronto siguió el éxito de Pokémon Go y, posteriormente, Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y Animal Crossing: Pocket Camp.

En su estrategia por innovar, Nintendo ya prepara su próximo golpe para llevar su experiencia en móviles al siguiente nivel. El próximo noviembre, la empresa publicará los videojuegos Pokémon Let’s Go Pikachu y Let’s Go Eevee, que combinarán la experiencia Pokémon Go con los nuevos títulos, desarrollados por The Pokémon Company para Nintendo Switch. Queda patente la apuesta por la interacción con los formatos móviles. Nintendo quiere aprovechar el tirón del mercado mobile para atraer nuevos usuarios a sus plataformas.

‘Hardware’ a la última

En el terreno del hardware, no todo va sobre teclados mecánicos, ratones especializados o monitores panorámicos. Hasta los fabricantes de sillas han querido sacar tajada de la creciente industria del gaming. El PC, pese a ser un sector que cada vez vende menos, avanza en el campo de los equipos diseñados para jugar. La idea con la que trabajan las empresas es procurar equipos de altas prestaciones en los que la velocidad de procesamiento, el rendimiento y la capacidad de carga gráfica cada vez más puntera sean su principal reclamo.

Asus, MSI, Alienware, la gama Predator de Acer y Dell son algunos de los fabricantes que han visto potenciado sus respectivos negocios de ordenadores y periféricos para gaming. También los creadores de componentes, como es el caso de AMD y Nvidia. Si hace unos años los fabricantes apenas eran capaces de convencer a unos pocos sobre las ventajas de adquirir una tarjeta gráfica por 300 euros, a día de hoy no es extraño que el usuario medio tome la decisión de comprar un PC por piezas, con tarjeta gráfica de 600 euros incluida. A ello se suma que el precio de estas se ha disparado de forma desorbitada en los últimos meses a causa de la gran demanda por parte de los mineros de criptomonedas.

El PC gaming ha evolucionado desde un segmento de nicho hasta convertirse en un producto de venta de carácter masivo. Según los últimos datos de la consultora Gfk relativos a la primera mitad de 2017, este tipo de ordenadores lograron aumentar sus ingresos globales en un 55% en comparación con el mismo periodo del año anterior. En total, este segmento generó más de 1.500 millones de euros a escala global entre enero y junio de 2017. Asimismo, los accesorios de PC aumentaron sus ventas un 56% respecto a un año antes, hasta 1.100 millones de euros.

El usuario está cada vez más dispuesto a pagar más por tecnología

En ese sentido, el usuario cada vez está dispuesto a pagar más por tecnología y por mantener vivo su ecosistema de entretenimiento. No sólo es algo palpable en la industria de los videojuegos: se ve en los servicios on demand, como Netflix y Spotify, o en el mercado móvil, con precios disparados en el caso de los terminales de mayor gama (flagships) de gigantes como Apple, Samsung o Huawei.

Asimismo, el hecho de que el consumidor tienda a rascarse algo más el bolsillo por la tecnología ha provocado que las compañías del sector busquen exprimir al máximo esta tendencia. Los micropagos se han convertido en abundantes fuentes de ingresos para los estudios de desarrollo de videojuegos, que cada vez más viran hacia la inclusión de microtransacciones in game. Hoy en día, hay 2.200 millones de jugadores en el mundo, de los cuales mil millones (el 47%) gastan dinero mientras juegan, según el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).

En ese sentido, tanto los usuarios como las compañías parecen haberse puesto de acuerdo en que prolifere esta tendencia. Las cifras se han vuelto muy golosas para el sector del gaming, que bajo el sistema tradicional ingresó 8.000 millones de dólares (6.767 millones de euros) en 2017, según SuperData, mientras que elevó esta cifra en 14.000 millones de dólares (11.843 millones de euros) gracias a las microtransacciones.