La rentabilidad: uno de los principales retos de los eSports para 2018
La industria de los deportes electrónicos prevé crecer un 38,2% en el presente ejercicio, hasta alcanzar los 906 millones de ingresos, en un momento crucial para la maduración y la profesionalización del sector.
Más competiciones, más clubes, más inversores y más patrocinadores. La industria de los deportes electrónicos está entrando en una nueva y crucial fase de crecimiento. Para convertirse en la industria madura y multimillonaria que muchos esperan, diferentes factores como el modelo de competición y la gestión de los clubes determinarán cómo de rápido los eSports alcanzarán esta meta. Por el momento, la previsión para este año es que alcance los 906 millones de dólares, un 38,2% más que en el pasado curso.
El principal hecho que marcará un antes y un después en 2018 son las franquicias, según un informe de Newzoo sobre las tendencias para este año. Los dos ejemplos más claros de cómo está cambiando la manera de entender el modelo de competición son Riot Games y Blizzard Entertainment, los publishers de League of Legends y Overwatch, que han decidido cerrar sus torneos en América del Norte.
El responsable de análisis de mercado de la consultora, Jurre Pannekee, explica en una entrevista con Palco23 que “el mercado americano crecerá mucho más gracias a este modelo”. Parten de una cultura deportiva que ya es una barrera para Europa, como pasa con la NBA, la NFL, la NHL y la MLB”, apunta.
La mayoría de ligas y torneos de eSports tienen un enfoque global
Desde su punto de vista, “el hecho de no tener ascensos y descensos hace que el riesgo se reduzca en cuanto a las inversiones en equipos y facilita una mayor apuesta de las marcas”. “Es más fácil que inviertan en un equipo que participa en un torneo europeo como tal y la apuesta es segura porque el conjunto no va a descender al tener plaza asegurada. Esto genera más confianza para las marcas”, detalla.
Otro de los factores que más afectarán al crecimiento de esta industria es el arraigo local de los clubes. Es cierto que hay muchas ventajas al haber nacido digitalmente, pero la mayoría de ligas y torneos de eSports tienen un enfoque global. Es decir, que a diferencia de un equipo de fútbol, no tienen una ruta para que los equipos locales involucren a los fans de sus respectivos territorios, algo que se traduce en menos seguimiento. Ejemplo de ello es la Uefa Champions League, señala la consultora.
El que quizás sea el mayor problema del momento es la rentabilidad de los proyectos de eSports. Mientras importantes personalidades invierten grandes cantidades de dinero en una industria que todavía no ofrece un claro retorno, algunos de los conjuntos que ya llevan unas temporadas en el sector empiezan a intentar que su proyecto sea sostenible. Sin embargo, los costes de la industria siguen aumentando, tanto en salarios como las cuotas de entrada a las competiciones que ahora se plantean bajo los modelos de franquicia.
Tanto Riot Games como Blizzard Entertainment ya han empezado a establecer una competición cerrada con franquicias
Al mismo tiempo que crece el gasto en plantilla, tanto jugadores como psicólogos, analistas y otros profesionales, también aumentan los ingresos por patrocinio, por merchandising y por eventos. Para ello es necesario que los clubes de mayor recorrido empiecen a monetizar su base de aficionados, algo a lo que ayudará la “escolarización” de los deportes electrónicos con la entrada de esta disciplina en universidades e institutos.
Aunque todavía no serán claves en el crecimiento de los eSports en 2018, se espera que este año se avance en regulación, un aspecto en el que decenas de consultoras y firmas de abogados están interesados en entrar. También se prevé que se reorganicen los poderes dentro de la escena, como demuestra por ejemplo la creación de la Asociación de Clubes de Esports (ACE) con el objetivo de unir fuerzas y así tener sólo una voz oficial para opinar, por ejemplo, en las conversaciones con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que organiza la Superliga Orange.
Tampoco será decisivo el alza de los derechos audiovisuales, pero sí que empezarán a disputarse algunos contratos de televisión o streaming entre canales tradicionales y plataformas digitales. De momento, ya hay ejemplos que involucran a varios actores de la industria audiovisual, como es el caso de la Eleague, propiedad de IMG y Turner, y el acuerdo de Twitch y la Overwatch League, por el que la red social pagará 45 millones de dólares por temporada.
Estas tendencias se sumarán a algunas corrientes que ya son más que una realidad, como el alza del mobile gaming demostrado por Clash Royale y las incursiones de los deportes tradicionales en los eSports. De conseguir impulsar los deportes electrónicos desde todas estas perspectivas, ¿quién sabe el techo que alcanzará?
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