Videojuegos a golpe de micropago: el modelo de negocio al alza que enfada y seduce por igual al usuario

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Videojuegos a golpe de micropago: el modelo de negocio al alza que enfada y seduce por igual al usuario

La industria vira cada vez más hacia la inclusión de microtransacciones in game, una fuente de ingresos que ha permitido a títulos de acceso gratuito facturar millones de euros, con el caso del exitoso Fortnite como ejemplo.

Descripción

Ya no se trata de ir a la tienda o plataforma digital de turno, comprar el videojuego y jugar sin preocuparse por tener que pagar más. A lo largo del último ciclo de consolas, las empresas del sector se han dedicado a implementar políticas basadas en las microtransacciones in game para obtener una fuente de ingresos más constante. Este tipo de decisiones no han estado faltas de polémica en muchos casos, pero lo cierto es que también han sido apoyadas por miles de jugadores.

Para hacerse a una idea de la relevancia que han cobrado los micropagos, cabe destacar cifras como las que recoge el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). En 2017, las empresas ingresaron 14.000 millones de dólares (11.545 millones de euros) más por la vía de las microtransacciones respecto a los 8.000 millones de dólares (6.597 millones de euros) que aportó el sistema tradicional.

Asimismo, la cantidad de dinero generada por estas operaciones se ha duplicado desde 2012, lo que demuestra que el usuario está cada vez más dispuesto a comprar ítems en un determinado título. Según los analistas de la consultora SuperData, “aunque los jugadores son rápidos a la hora de quejarse de que las editoras están monetizando excesivamente los contenidos adicionales para juegos, estos siguen apoyando con su dinero esta clase de prácticas de monetización basadas en servicios”.

Fornite ha sido uno de los juegos más exitosos del año y su estudio creador, Epic Games, atraviesa una época de dulce desde que lanzara el título en 2017. Así, la compañía estadounidense alcanzó el año pasado un beneficio de 3.000 millones de dólares (2.630 millones de euros), según TechCrunch. La pregunta es: ¿cómo gana dinero la empresa si su juego es gratuito? Por las microtransacciones.

Los pagos integrados dentro de Fortnite permiten al usuario hacerse con una moneda virtual canjeable por objetos cosméticos para los personajes del juego, entre otros complementos. No es, en ningún caso, obligatorio comprar este tipo de ítems ni aportan ventajas en el aspecto competitivo. Este modelo de negocio es muy común en el mercado de videojuegos para móviles, donde existen multitud de títulos gratis que generan ingresos a golpe de micropagos.

El éxito de Fortnite, que cuenta con alrededor de 125 millones de usuarios, permitió a Epic Games lograr una inyección de 1.250 millones de dólares (1.096 millones de euros) y alcanzar una valoración de 15.000 millones de dólares (13.153 millones de euros) el pasado octubre. Entre los inversores que participaron en la operación estaban KKR y Kleiner Perkins.

En el caso de Fortnite, el modelo de negocio parece estar justificado, como demuestra su gran acogida, si bien se trata de un aspecto muy criticado cuando se habla de títulos de pago. Fifa 19 (y sus últimos antecesores), NBA 2K19 o el polémico Star Wars: Battlefront 2 (que se vio obligado a retirar temporalmente su política de microtransacciones) son algunos de los juegos más señalados por la implementación de ítems adicionales que sí afectan a la experiencia multijugador de los usuarios.

La polémica ha azotado a los estudios de desarrollo que optan por lanzar al mercado un juego a un precio que suele rondar los setenta euros y que, además, cuenta con un sistema de micropagos que abre una brecha entre los jugadores que asumen estas políticas y los que no. Así, un cliente puede encontrarse con que su habilidad en dicho videojuego no se ve premiada con mejoras, a diferencia de aquellos usuarios que eligen pagar dentro del juego. La crítica es aún más efusiva cuando se habla de cajas de botín o loot boxes, en las que hay aleatoriedad sobre los ítems que tocan.

Son varios los colectivos que opinan que estas prácticas pueden conducir a los menores de edad hacia la ludopatía. Por ejemplo, para Bélgica, el factor más grave se encuentra en que los usuarios pueden encontrarse con objetos de menos valor respecto al dinero que invierten, algo que suele ocurrir en los juegos de azar. Por tanto, el Gobierno belga critica que los jugadores no saben realmente lo que están comprando y equipara estas políticas empresariales al negocio de los casinos y las casas de apuestas.

Tal es así, que el pasado abril Bélgica obligó a las compañías a pagar un impuesto especial para que estas puedan publicar sus juegos en el país, de lo contrario se ven expuestas a multas e incluso penas de prisión. Esta decisión afecta exclusivamente a los títulos que cuentan en su interior con loot boxes, las cuales tienen un gran componente de azar. La idea de las autoridades belgas es que el jugador debe saber en todo momento qué beneficio puede obtener tras el pago realizado.