Samsung sube un peldaño en realidad virtual: menos ‘hardware’ y más redes sociales
La empresa surcoreana trabaja para llevar sus experiencias virtuales a un nuevo estadio y dirigirlas a todos los sectores posibles, desde la educación, el gaming o la salud.
Samsung quiere hacer de la realidad virtual (RV) una de sus principales vértebras. La compañía surcoreana lleva apostando por esta tecnología desde 2015, cuando lanzó sus gafas Gear VR, y trabaja para dar nuevos pasos por la conquista de un consumidor que todavía no se ha familiarizado con esta clase de dispositivos. ¿Cómo? Con una apuesta más sólida en la creación de experiencias y la introducción de novedades como el tacto y el olfato, un hardware simplificado y una mayor interacción entre usuarios.
Estos son algunos de los proyectos que Samsung tiene entre manos de cara al futuro de su negocio de RV, una industria que moverá 40.400 millones de dólares (34.415 millones de euros) en 2020, según SuperData Research. “La realidad virtual es lo que el cine a la fotografía”, afirmó Miguel Ángel Ruíz, content & services senior manager de la compañía en España, en un encuentro con periodistas y profesionales del sector organizado por el clúster tecnológico Barcelona Tech City.
Para conseguir dar ese salto, la compañía mejorará su tecnología de realidad virtual, empezando por ofrecer experiencias más completas, con entornos más interactivos y con mayores capacidades de movilidad para el usuario. Se trata de una de las claves que ayudará a esta tecnología a dejar atrás las demos técnicas que a día de hoy ofrecen este tipo de dispositivos. Que el usuario pueda percibir el tacto y el olfato es otro de los objetivos a alcanzar por parte de Samsung para que las experiencias sean mucho más enriquecedoras.
Samsung pretende eliminar la dependencia de ‘hardware’ externo, en la línea de otras tecnológicas como Apple y HTC
Por ello, la empresa integrará características de redes sociales en sus gafas de realidad virtual. El objetivo es que, por ejemplo, un grupo de amigos esté virtualmente en una misma sala y estos puedan interactuar entre sí mientras cada uno está físicamente en otro lugar con su respectivo dispositivo.
La compañía también ha puesto el foco en minimizar el hardware necesario para utilizar la realidad virtual. Actualmente es necesario disponer de un smartphone o de un ordenador (en el caso de otras empresas) para poder experimentar con las gafas. La idea pasa por deshacerse de dispositivos externos y cables, en la línea de lo anunciado por fabricantes como Apple y su casco de realidad aumentada para 2020, y HTC con sus Vive Focus.
También se trabajará para eliminar el polémico efecto motion sickness, conocido como cinetosis, que es el que provoca ciertos mareos en según qué contenidos. Este es un asunto en el que la compañía ha trabajado en experiencias como las del Parque Warner de Madrid, donde la empresa dispone desde el pasado abril de una montaña rusa con tecnología de realidad virtual en la que los visitantes se sumergen en la ciudad de Gotham del videojuego Batman: Arkham Asylum. En este caso, el efecto de cinetosis está suprimido de la experiencia “al estar el movimiento y el sonido acompasados”, explica Ruíz.
El objetivo de Samsung es formar parte del cambio de hábitos de consumo de los contenidos y, por ello, la empresa quiere zambullirse en una industria que, de acuerdo con Ruíz, “tocará cualquier sector”. Desde la educación, pasando por el gaming, hasta la salud, la realidad virtual pretende estar presente en todos los sectores posibles y desde Samsung han iniciado varios proyectos al respecto. La compañía ha desarrollado un programa educativo basado en la RV que permite experimentar el bullying en la escuela, un proyecto con el que pretenden concienciar a los más jóvenes en las aulas.
A su vez, con Health VR, Samsung también ha impulsado algunos proyectos relacionados con el análisis de datos en las consultas. “Lo bueno de la realidad virtual es que entras en el mundo del paciente”, afirma Ruíz, lo que facilita la analítica y la detección de síntomas y otros patrones en ciertas enfermedades.
Por otra parte, el entretenimiento se lleva el mayor protagonismo en esta clase de dispositivos. El cine empieza a dar señales de querer adoptar la realidad virtual, algo que ya ocurre en Holanda. Los videojuegos también conforman un sector donde la realidad virtual saca todo su potencial, aunque el directivo reconoce que Samsung “no está tan enfocada al gaming como PlayStation”.
Samsung ha puesto el foco en las experiencias de ‘streaming’ a través de gafas de realidad virtual
Sin embargo, lo que lidera la empresa surcoreana es el consumo de vídeo, donde se sitúa “el interés primario”, según Ruíz. Este tipo de experiencias en 360 grados han dado pie a los directos a través de la RV, un formato que da pie a negocios relacionados con un streaming consumido en esta clase de dispositivos. ¿Ver series de Netflix en 360 grados?
Samsung ya ha experimentado con esta clase de producto con VR Live Streaming en un concierto de la banda musical Coldplay, así como en algunos eventos deportivos. “Es lo más parecido a estar ahí”, afirma Ruíz, quien señala que en el caso del grupo de rock “hubo más gente viéndolo por las gafas que en el propio evento”.
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