De EA a Take-Two: el negocio digital dispara los ingresos de los ‘big players’ del videojuego
Las ventas digitales agrandan su cuota en las cuentas de las grandes desarrolladoras de videojuegos. En su último trimestre fiscal, Electronic Arts generó el 84% de sus ingresos por el canal online.
La industria del videojuego crece cada vez más mientras centra su rumbo hacia el canal digital. Internet ha sido crucial para el avance del negocio, ya que su penetración ha aumentado hasta el 49% a escala global, más del doble desde 2009, según el informe Internet Trends 2018 elaborado por Kleiner Perkins. Entre otras cosas, ello ha propiciado que las grandes desarrolladoras de videojuegos, como Electronic Arts y Take-Two, se nutran cada vez más de las ventas digitales y de las microtransacciones in game.
Para Electronic Arts, el canal online representa ya el 84% de sus ingresos. La empresa facturó 1.137 millones de dólares (969 millones de euros) en el primer trimestre de su ejercicio 2019, un 21,5% menos que en el mismo periodo del año anterior. De este total, 957 millones de dólares (815 millones de euros) provinieron de los canales de venta digitales, frente a los 879 millones de dólares (749 millones de euros) que logró entre abril y junio de 2017.
La principal plataforma mediante la que Electronic Arts comercializó sus productos fueron las consolas, con 705 millones de dólares (601 millones de euros). Asimismo, el grupo impulsó su negocio digital con el principal apoyo de los servicios online, que le aportaron unos ingresos de 610 millones de dólares (520 millones de euros) en el primer trimestre. En este segmento se encuentran plataformas como EA Access, el servicio de pago al estilo Netflix con el que la compañía ofrece una serie de juegos de su catálogo.
Ubisoft catapultó un 76,7% sus ventas digitales entre abril y junio, hasta 287 millones de euros
En el caso de Ubisoft, la compañía francesa incrementó un 76,7% sus ventas digitales en el primer trimestre, comprendido entre abril y junio, hasta 287 millones de euros. Pese a la subida, la cuota que representa el negocio online decreció sobre el total de ingresos de la empresa, de 382,5 millones de euros (un 88,8% más). En ese aspecto, el canal digital tuvo una contribución del 75,2% en la facturación global, frente al 80,4% en el mismo periodo del ejercicio precedente.
Una demostración de la apuesta que realiza Ubisoft por el negocio digital se ve claramente en los últimos lanzamientos llevados a cabo por el grupo. Entre julio y septiembre, la compañía lanzó nueve productos para consumo sólo digital, como la última actualización del videojuego Rainbow Six Siege o las expansiones de Far Cry 5. Únicamente un artículo, Legendary Fishing, fue publicado en formato físico, contando, además, con versión digital.
Por su parte, Take-Two Interactive también aumentó su cifra de negocio online, de 268,2 millones de dólares (228,6 millones de euros) en el primer trimestre fiscal del año pasado a 315 millones de dólares (268,5 millones de euros) entre abril y junio de 2018. Las ventas digitales representaron el 81% de sus ingresos totales, en comparación con el 64% en el primer trimestre del año previo. Los mayores contribuyentes a esta facturación por la vía digital fueron los títulos Grand Theft Auto V, NBA 2K18, Monster Legends, Dragon City y WWE Supercard.
El dueño de Rockstar y 2K Games explica en las cuentas del primer trimestre del presente ejercicio que “el gasto recurrente” de los consumidores en monedas virtuales, contenidos complementarios y compras in game representó el 62% de la facturación total de la compañía en este periodo. Entre abril y junio de 2017, este porcentaje se situó en el 41%.
En ese sentido, las microtransacciones se han convertido en una fuente de ingresos abundante para las empresas de videojuegos. Hoy en día, hay 2.200 millones de jugadores en el mundo, de los cuales mil millones (el 47%) gastan dinero mientras juegan, tal y como lo recoge el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV).
Activision-Blizzard es otro gigante de la industria que está sacando tajada de los micropagos incluidos en sus videojuegos y de los contenidos complementarios. La compañía indica en su informe financiero que los ingresos provenientes de los canales digitales representan la facturación por suscripciones a servicios, contenidos descargables, microtransacciones y juegos, así como derechos de licencia.
El 77% de la facturación de Activision-Blizzard provino de los canales digitales entre abril y junio
Al contrario que otros big players, el dueño de Call of Duty redujo un 4% su negocio digital entre abril y junio. Este año, el 77% de su facturación se produjo por la vía online, hasta 1.259 millones de dólares (1.073 millones de euros). Del trío de empresas que conforman el conglomerado (Activision, Blizzard y King), fue esta última la que generó el grueso de la cifra de negocio, concretamente 510 millones de dólares (434,8 millones de euros). ¿Casual que sea la única de las tres cuyo negocio está totalmente centrado en dispositivos móviles?
El ‘mobile gaming’ crece al calor de un negocio digital creciente
Diversos estudios de desarrollo, pese a estar bien posicionados en la vertiente más convencional de la industria, ven cada vez con mayor claridad que la gallina de los huevos de oro está en el smartphone. Los títulos para móviles representan ya la principal fuente de ingresos para trece de las 25 principales empresas de videojuegos del mundo, según Newzoo.
Los títulos para smartphones facturaron más de 59.000 millones de dólares (50.611 millones de euros) en 2017, un 45,3% más que el año anterior. Por detrás, se situaron los títulos para PC, con 33.000 millones de dólares (28.308 millones de euros), que generaron un 7,8% menos (en este terreno influye la piratería), y las consolas, con 8.300 millones de dólares (7,1 millones de euros), un 25,8% más.
Esto sucede gracias, en gran parte, a las microtransacciones incluidas en juegos free to play (gratuitos) que incitan al usuario a pagar por añadidos y ventajas en los juegos, e incluso para seguir avanzando en llegados a cierto punto. Asimismo, también se da a raíz de la enorme penetración que tiene el dispositivo móvil en comparación con las plataformas más especializadas (consolas y PCs). Actualmente, existen más de 5.000 millones de usuarios que consumen Internet en el dispositivo móvil, de acuerdo con el estudio The Mobile Economy 2018 realizado por Gsma.
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