Entre Electronic Arts y Logitech, las grandes apuestas de Goldman Sachs en sector de los eSports
El banco de inversión calcula que los deportes electrónicos alcancen los 2.500 millones de facturación en 2022. La multinacional cifra en 2.800 millones las inversiones en este sector, de los que sólo un 2% ha ido destinada a los clubes.
Pocas consultoras y empresas de investigación se habían lanzado hasta el momento a hacer pronósticos o a evaluar el impacto real de los eSports. Sin embargo, un gigante de la banca de inversión como es Goldman Sachs ha ofrecido sus previsiones para 2022, cuando espera que los deportes electrónicos muevan alrededor de 2.960 millones de dólares (2.519 millones de euros) en todo el mundo.
Según un informe de la firma, este sector cerró 2017 con una facturación de 655 millones de dólares (557 millones de euros). Se trata de unos números muy parecidos a las que cada año ofrece la principal consultora de este segmento, Newzoo, que dio exactamente la misma cifra para el pasado ejercicio. Las previsiones de esta empresa ubicada en Ámsterdam es que en 2021 se ingresen alrededor de 1.650 millones de dólares (1.404,5 millones de euros), un importe muy por debajo de lo que espera Goldman Sachs.
El principal motivo de esta diferencia es que el banco de inversión considera que hasta ahora los jugadores de videojuegos todavía no se han interesado por los eSports. Según sus analistas, de los 3.650 millones de personas que utilizan Internet hay unos 2.200 millones que juegan a videojuegos, mientras que la audiencia de los deportes electrónicos sólo supone un 5% de los gamers.
Más allá de los patrocinios, que son la principal vía de ingresos a día de hoy, los derechos audiovisuales están destinados a tener un peso del 40%, algo similar a los que ocurre en los deportes tradicionales, señala el informe. Ahora, sólo suponen el 14% de la facturación total, mientras que los patrocinios representan el 38% de los ingresos.
Según Goldman Sachs, sólo el 5% de los 2.200 millones de gamers son espectadores de torneos de deportes electrónicos
Otra de las claves es que, pese a estar en un negocio totalmente globalizado, se desarrollen más los lazos locales que permitan conseguir un aumento de la facturación por conceptos como el ticketing. Ejemplo de hacia dónde podría ir el sector es la Overwatch League, que además de vender sus derechos de televisión por 90 millones de dólares a Twitch, todos los equipos están vinculados a una ciudad distinta e incluso cuentan con el nombre de la población en su nombre.
Según Goldman Sachs, en los deportes tradicionales los ingresos locales representan alrededor del 54% gracias a la venta de entradas, retransmisiones con operadores locales y merchandising. Por ejemplo, la NFL, la NBA, la MLB y la NHL generan el 23% de sus ingresos únicamente con el ticketing. Es por ello que Blizzard está sopesando también si para 2020 estos conjuntos de la Overwatch League pueden disputar los partidos como locales en sus propias instalaciones.
“La inmensa popularidad de los juegos basados en la supervivencia como Fortnite, el aumento de premios para los torneos eSports, el alza de las retransmisiones en directo y la mejora de la infraestructura para profesionales han allanado el camino para que los eSports lleguen a casi 300 millones de espectadores en 2022, a la par con la audiencia que hoy tiene la NFL”, argumenta la firma.
Desde 2013, los eSports han captado 3.300 millones de dólares (2.809 millones de euros) en inversiones de capital de riesgo
Uno de los factores que ayudará más al crecimiento del sector es el videojuego Fortnite, que, después de varios meses siendo el título con más horas vistas en Twitch, empieza a tener hueco en los torneos profesionales. Sobre la influencia de este caso, Goldman Sachs destaca que es comparable al fenómeno Chris Moneymaker, un amateur que ganó las World Series de Póker en 2003 a través de una clasificación online y que representó un punto de inflexión en el crecimiento del juego online. Es decir, que gracias a la modalidad battle royale, cualquier jugador puede ganar y eso lo convierte en un atractivo para las masas.
Estos indicadores hacen prever que las inversiones en los eSports aumenten en los próximos años. Desde 2013, el sector ha captado 3.300 millones de dólares (2.809 millones de euros) en inversiones de capital de riesgo, mientras que en lo que llevamos de 2018, las empresas ya han recaudado 1.400 millones de dólares (1.191,7 millones de euros). Por el momento, las herramientas de vídeo han sido las que más recursos han conseguido, como es el caso de las plataformas asiáticas Douyu y Huy.
Por otro lado, los clubes sólo han conseguido un 2% de todo este capital, aunque las personalidades que han apostado por esta vía son de mucho mayor calado, como son atletas profesionales, la propia WWE, artistas y empresarios famosos en Estados Unidos. Por este motivo, las recomendaciones de Goldman Sachs para invertir en el sector pasan por hacerlo en compañías clave para el desarrollo de este ecosistema, como son Activision Blizzard, Electronic Arts, Amazon, Nvidia, Sony, Capcom y Logitech. Todas ellas cotizan en bolsa, ¿pero lo hará también algún club?
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